공부

· 공부/C++
정수를 문자열로 변환하는 함수 헤더파일 ✔ std::to_string 함수를 사용하기 위해서는 #include 헤더파일을 포함해야 함 #include 예제 코드 #include #include using namespace std; int main(void) { int num = 10; double dNum = 4.0; string strNum = to_string(num); cout
· 공부/C++
KEY와 VALUE 형태로 되어있는 자료구조 헤더파일 ✔ map STL을 사용하기 위해서는 #include 헤더파일을 포함해야 함 #include 선언 ✔ map 이름; 으로 map을 선언 map m; 함수 ✔ begin ➮ map의 시작이 되는 주소 값 반환 m.begin() ✔ end ➮ map의 마지막 부분에 대한 주소 값 반환 m.end() ✔ find ➮ 찾고자 하는 데이터가 있는 지 확인 ➮ 데이터를 끝까지 찾지 못했을 경우, iterator는 map.end()를 반환 m.find(key) ✔ count ➮ key(키값)에 해당하는 원소들(value들)의 개수를 반환 m.count(key) ✔ insert ➮ map에 데이터 삽입 ➮ key가 중복될 경우 수행 x m.insert(make_pa..
· 공부/C++
한쪽 끝에서 자료를 넣고 반대 쪽 끝에서 자료를 꺼낼 수 있는 선입선출(FIFO, First In First Out)의 속성을 지님. 헤더파일 ✔ Queue STL을 사용하기 위해서는 #include 헤더파일을 포함해야 함. #include 선언 ✔ queue 이름; 으로 queue를 선언. queue q; 함수 ✔ push ➮ 큐에 데이터 추가. queue.push(element) ✔ pop ➮ 큐에 데이터 삭제. queue.pop() ✔ front ➮ 큐의 첫번째 데이터 반환. queue.front() ✔ back ➮ 큐의 마지막 데이터 반환 queue.back() ✔ size ➮ 큐의 현재 사이즈 반환 queue.size() ✔ empty ➮ 큐가 비어있는 지 확인 ➮ 비어있다면 1(true), 아..
· 공부/C++
한쪽 끝에서만 자료를 넣고 빼는 후입선출(LIFO, Last In Last Out)의 속성을 지님. 헤더파일 ✔ stack을 사용하기 위해서는 #include 헤더파일을 포함해야 함. #include 선언 ✔ stack 이름; 으로 stack을 선언. stack stack; 함수 ✔ push ➮ 스택에 데이터 추가. stack.push(element) ✔ pop ➮ 스택에 데이터 삭제. stack.pop() ✔ top ➮ 스택의 제일 위에 있는 데이터(가장 나중에 들어간 데이터) 반환. stack.top() ✔ size ➮ 스택의 사이즈(데이터의 개수) 반환 stack.size() ✔ empty ➮ 스택이 비어있는 지 확인 ➮ 비어있다면 1(true), 아니라면 0(false)을 반환 stack.empt..
· 공부/Unity
위치 좌표, 벡터 변수 ✔ down, left, right, up ➮ 순서대로 Vector2(0, -1), Vector2(-1, 0), Vector2(1, 0), Vector2(0, 1) 값. ✔ one, zero ➮ 순서대로 Vector2(1, 1), Vector2(0, 0) 값. ✔ magnitude ➮ 벡터의 길이. ✔ normalized ➮ 크기가 1인 벡터. ✔ sqrmagnitude ➮ 벡터 길이의 제곱. ✔ x, y ➮ 벡터의 x, y. 함수 ✔ Normalize ▹ public void Normalize(); ➮ 벡터의 크기를 1로 변환. ✔ Angle ▹ public static float Angle(Vector2 from, Vector2 to); ➮ from과 to 사이의 각도를 반환...
· 공부/Unity
길어서 2개로 나눠서 올립니다. 6. Adding and Removing components (컴포넌트 추가 및 제거) 런타임 시점에 컴포넌트를 추가하거나 제거할 수 있으며, 이는 GameObject를 절차적으로 생성하거나 게임 오브젝트의 동작 방식을 수정할 때 유용합니다. 또한 손상을 일으키지 않고 스크립트를 통해 스크립트 컴포넌트와 일부 타입의 빌트인 컴포넌트를 enable 또는 disable 상태로 만들 수 있습니다. 런타임 시점에 컴포넌트를 추가하는 가장 좋은 방법은 AddComponent를 사용하여 여기에 보이는 것처럼 컴포넌트 타입을 꺾쇠 괄호 안에 지정하는 것입니다. 컴포넌트를 제거하려면 컴포넌트 자체에 대해 Object.Destroy 메서드를 사용해야 합니다. 7. Accessing com..
· 공부/Unity
개념 정리용으로 기록해둡니다. 1. Game Object란? Unity의 GameObject 클래스는 Scene 내에 존재할 수 있는 모든 요소를 나타내는 데 사용됩니다. GameObject는 모든 개체의 기본 클래스로, 게임 오브젝트에 컴포넌트들을 추가하여, 원하는 형태의 객체를 디자인합니다. GameObject에 Canvas를 추가하여 UI를 구성하거나, Mesh를 추가하여 형태가 존재하는 물체를 만들거나, Script를 추가하여 동적인 움직임을 구현합니다. 2. Scene Status Properties (씬 상태 프로퍼티) Scene의 게임 오브젝트 상태와 관련된 다양한 프로퍼티가 있으며 스크립트를 통해 수정할 수 있습니다. 이 컨트롤은 특정 컴포넌트와 관련이 없으며 상단의 게임 오브젝트 인스펙터..
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INTRO 2022년 웹 개발 트렌드 PWA? 스마트폰에서 앱은 우리 일상생활에서 큰 역할을 하고 있으며 많은 비중을 차지하고 있습니다. 그와 함께 앱은 계속해서 우리들의 일상에서 중요한 역할을 하고 있습니다. 하지만 Native App을 개발하고 유지 보수하는 것은 상당히 길고 복잡한 과정이며, 큰 비용이 드는 경우도 많습니다. 이런 이유로 기존에 웹사이트를 운영하고 있는 기업들은 우리가 웹에서 사용하는 기술과 Native App의 장점을 결합합니다. 그것이 바로 Progressive Web App, 줄여서 PWA라고 부르는 것입니다. 이번 포스팅에서는 PWA에 대해 알아보도록 하겠습니다. PWA란 무엇인가? PWA는 ‘Progressive Web App’ 의 줄인 말로, 모바일 사이트에서 Native..
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FreeCodeCamp 문제를 풀다가 animation 관련 속성들을 보게 되었는데 좀 더 자세하게 알아보고 싶어서 정리해 봅니다! 1. @keyframes CSS 문법인 @keyframes을 사용하면 간단한 애니메이션 여러 개를 한꺼번에 실행시킬 수 있습니다. @keyframes엔 애니메이션 이름과 무엇을, 언제, 어디서 움직일지를 설정할 수 있습니다. @keyframes에 적절한 값을 넣은 후엔 animation property를 사용해 원하는 요소에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. @keyframes name { 0% { ... } n% { ... } 100% { ... } } name : 애니메이션의 이름을 정합니다. 0% : 애니메이션의 시작 프레임으로 시작할 때의 모양을 정합니다. 0% 대신..
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동아리 면접에서 받았던 질문들을 정리해보고자 작성합니다. FrameWork(프레임워크) 프레임워크는 뼈대나 기반구조를 뜻하고, 제어의 역전 개념이 적용된 대표적인 기술입니다. 프로그래밍을 진행할 때 필수적인 코드, 알고리즘 등과 같이 어느 정도의 구조를 제공해주기 때문에 프레임워크를 사용하는 프로그래머는 이 프레임워크의 뼈대 위에서 코드를 작성하여 프로그램을 개발하면됩니다. 즉 간단하게 프레임워크는 완성된 제품이 아닌 완성된 제품을 만들기 위해서 개발자를 도와주는 또는 기반이 되는 역할을 합니다. 이를 소프트웨어적으로 다시 정의하면 소프트웨어의 특정 문제를 해결하기 위해서 상호 협력하는 클래스와 인터페이스의 집합입니다. 객체 지향 개발을 하게 되면서 통합성, 일관성의 부족이 발생되는 문제를 해결할 방법중..
왕밤빵절미
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